Guida HOI, Guida Hearts of Iron 2, Doomsday, Armageddon per principianti e non

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view post Posted on 2/7/2008, 17:02     +1   -1




INTRODUZIONE


La guida è pensata principalmente per chi non ha mai giocato a Hearts of Iron. Questa è la guida a HOI2 ARMAGEDDON, ma può andare bene anche per HOI 2 e HOI2 DOOMSDAY essendo versioni precedenti e meno ricche di opzioni.
Sono tuttavia presenti anche spiegazioni per giocatori più esperti.
A coloro che iniziano il gioco per la prima volta, consigliamo di leggere soltanto le scritte in nero che sono essenziali.
Per coloro che sono principianti del gioco e vogliono approfondire certi meccanismi ci sono informazioni di colore blu.
Infine le informazioni di colore verde sono consigli per ottimizzare le prestazioni.

Vi invitiamo a farci domande qualora qualcosa non fosse chiaro e soprattutto qualora abbiate bisogno di informazioni che non sono riportate nella guida. Questo ci permetterà di migliorarla.

INDICE



Produzione
Provincia
Tecnologia
Diplomazia
Esercito
Marina
Aeronautica
Risoluzione Problemi


GESTIRE UNA NAZIONE


Questa è la schermata principale che il giocatore dovrà tenere sempre sotto controllo:

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I numeri indicano le informazioni base che bisogna tenere d'occhio per non fare collassare la nazione.

1-4 : sono le stesse informazioni, indicano l'incremento o decremento delle risorse del paese. Questi valori sono importanti perchè energia, metallo e materiali rari servono per le industrie. Senza queste risorse, la vostra potenza industriale calerà.
Da tenere in considerazione che per ogni PI (vedi punto 3) servono: 2 energia, 1 metallo, 0.5 materiali rari; se la vostra nazione ha 70 PI, ogni giorno l'industria vi toglierà 140 energia, 70 metallo, 35 materiali rari.
Ogni nazione avrà così un bilancio di enregia, metallo e materiali rari a seconda delle risorse di cui dispone e della propria PI. Quando i numeri diventano rossi, significa che state perdendo risorse dai vostri depositi. Accorrete ai ripari con i trattati commerciali.
oltre a queste tre risorse ci sono anche: rifornimenti, petrolio e danaro. Il petrolio vi servirà esclusivamente per muovere le vostre truppe che consumano carburante mentre il danaro serve per mandare avanti la ricerca. I rifornimenti invece servono alle vostre truppe, senza questi, le truppe perderanno organizzazione in un primo momento e poi forza fino a morire di fame.

2: dissenso. Un valore molto fastidioso, comporta parecchi problemi.
Per citare i più importanti: calo di PI, penalità in battaglia. Questo valore va tenuto sempre almeno sotto l'1%. Il dissenso è strettamente correlato ai beni di consumo (vedi punto 5). Durante il gioco capiteranno eventi che aumenteranno questo valore; cercate sempre di ridurlo il prima possibile.
valori alti di dissenso porteranno la vostra nazione al collasso per perdita di PI e se valori particolarmente alti ci saranno rivolte sempre più numerose fino a portare ad un colpo di stato.

3 : PI. Potenza industriale. Tutto ruota intorno a questo valore, più alto sarà questo valore, più la vostra nazione sarà potente.
I punti industria (PI), dovranno essere spartiti fra Beni di consumo, produzione, Rifornimenti, Rinforzi, Potenziamenti. Questo verrà spiegato meglio nel punto 5; ci sono tre valori: A/B/C. A sono i PI che non state utilizzando, ovviamente dovrete tenere questo valore a 0. dateci sempre un occhio durante il gioco perchè più questo valore è alto, più non state utilizzando bene la vostra Potenza Industriale. B sono i Pi effettivi cioè i Pi che effettivamente potete usare mentre C sono i Pi di base; questi due valori saranno quasi sempre diversi. La difficoltà, la politica, la tecnologia, il dissenso sono fattori che modificano la PI effettiva partendo dalla base. Esempio: 100 Pi di base con difficoltà difficile (-20%) comporta una Pi effettiva di 80.
Quando B e C sono rossi, significa che non state usando tutta la Pi di base. Cosa molto frequente con difficoltà elevate dato che partite con un -20% o un -40%. Il valore A, invece, sarà sempre rosso se diverso da 0.

5 : E' la distribuzione dei PI tra Beni di consumo, produzione, Rifornimenti, Rinforzi, Potenziamenti.
Due sono indispensabili: beni di consumo e rifornimenti.

Beni di consumo: mettere meno Pi del richiesto su questo valore, è altamente sconsigliato. Assicuratevi di avere sempre un valore di Pi uguale o superiore a quello richiesto. Se non fornite sufficienti PI, il valore del dissenso (punto 2) diventerà rosso e lo incrementerete portando effetti negativi. Se fornirete valori superiori a quelli richiesti otterrete un incremento giornaliero di danaro e diminuirete il dissenso se diverso da zero. E' consigliato tenere questo valore uguale a quello richiesto se avete dissenso minore di 1, mentre tenerlo il più alto possibile se avete dissenso maggiore di 1.
Rifornimenti: come spiegato nel punto 1 non avere rifornimenti significa avere grandi penalità in battaglia e autodistruggersi le proprio truppe se la carenza è prolungata. Inoltre se non avete abbastanza scorte, portarà anche ad un vertiginoso aumento del dissenso. E' consigliabile tenere questo valore sempre in positivo, possono essere fatte eccezioni qualora ci siano grandi scorte e bisogno disperato di PI, ma tendenzialmente non tenete il valore di rifornimenti in rosso. Il valore inoltre oscillerà in base ai trattati commerciali e ad altri fattori, quindi non sarà un valore fisso, ma oscillerà di giornbo in giorno. Per questo è bene tenersi un certo margine di sicurezza.
Produzione: sono i Pi che impiegate per la produzione di unità. Se mettete un valore inferiore a quello richiesto, semplicemente nn produrrete al 100%. Se mettete un valore in più, sono Pi sprecati. Quindi è consigliabile tenere questo valore uguale o minore a quello richiesto.
Rinforzi: dopo una battaglia le vostre divisioni saranno danneggiate, questo valore vi permetterà di riprarle. Pi in eccesso sono sprecati. Inoltre riparare le vostre divisioni richiederà forza lavoro, fattore che spiegherò più avanti, ma che in mancanza di questo non potete riparare divisioni.
Potenziamenti: serve per aggiornare le vostre unità quando ci sono nuove tecnologie sviluppate. Pi in eccesso sono sprecati.

Gestione automatica (consigliata per i super-principianti)

Il gioco permette di affidare all’ai la gestione degli accordi commerciali, delle quote di PI da assegnare alle riparazioni e ai potenziamenti e dei convogli. Non è consigliabile però sfruttare queste opzioni: anche se vi sembrerà di perdere un sacco di tempo, per ottenere risultati migliori è meglio gestire tutto da se, soprattutto le prime due funzioni: così riuscirete ad ottenere accordi commerciali più vantaggiosi e doserete i PI tra le varie barre in un modo più adatto alla vostra strategia. La gestione automatica dei convogli è utile mentre si sta imparando come giocare, però man mano che acquistate esperienza conviene abbandonare questa funzione ed assumere il controllo manualmente.

Altre informazioni della schermata
Forza lavoro: è alla destra del danaro, è un opzione molto importante quando si è in guerra o si vuole preparare un buon esercito. Ogni unità che produrrete vi costerà una certa forza lavoro. Quando questa calerà a 0 non potrete più produrre e riparare le vostre unità. Con ministri e tecnologia potrete aumentare il suo valore, ma non aspettatevi un granchè. Man mano che il giocatore diventa esperto, capirà che la vera potenza di una nazione è la forza lavoro e non la PI. Se siete una nazione con carenza di MP rispetto ai Pi che avete a disposizione, vi converrà puntare su COR e MEC che oltre a richiedervi meno MP a parità di PI e di tempo di produzione, hanno una bassa vulnerabilità e perderanno quindi meno forza se attaccati.
Bomba atomica: sono le bombe atomiche di cui disponete. Per sviluppare un atomica bisogna avere le tecnologie giuste e almeno 6 reattori nucleari. Per montare una bomba atomica bisogna disporre di un aereo strategico oppure si possono montare sui missili con l’apposita tecnologia. Maggiori sono i reattori e minore è il tempo in cui una atomica verrà prodotta. Una bomba atomica da un dissenso fino ad un massimo di 20% al nemico, distrugge parecchie unità e riduce in fin di vita le restanti. Abbatte notevolmente le risorse e i PI che il territorio dava in maniera irreversibile. Azzera comunque tutto in maniera provvisoria.
Le bombe atmiche sono molto importanti nel multiplayer, ma quasi inutili contro l'AI. Si consiglia di disporre di uno STR con relativa superiorità aerea perchè aspettare i missili richiederebbe altri due anni di ricerca almeno. Si consiglia di lanciarla dove il nemico ha accumulato più divisioni.
Per difendersi dall'atomica in un primo momento bisogna avere la superiorità aerea, sucessivamente non c'è nulla da afre appena il nemico ottiene la penultima tecnologia. Disponete il vostro esercito senza grossi accumuli e tenetevi pronti al peggio.

Capacità trasporto: quando questo valore va in rosso calerà l'efficienza nel rifornire le truppe e i movimenti saranno in generale più lenti]

PRODUZIONE




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1: Sono tutte le categorie di unità che potete produrre. Forze terrestri, aerei, navi, installazioni antiaeree, basi navali etc etc.
2: Come vedete a destra, la richiesta di PI per produrre quanto richiesto è 18.32, ma non avendone tanti a disposizione, ne fornisco solo 10,38. per questo motivo il valore è rosso e nella zona della produzione il COR ha uno sfondo giallo. Significa che non lavora al 100% e cioè che invece di finire nel marzo del 1936, finirà magari nel 1940 o ancora dopo. Se qualcosa in produzione ha lo sfondo rosso significa che non sta lavorando: ciò è possibile perché non c’è alcun PI assegnato alla costruzione o perché manca la forza lavoro necessaria per farla partire.
3: Indica i PI richiesti per produrre l'unità.
4: Indica la data in cui l'unità sarebbe pronta se lavorasse al 100%.

Come produrre unità



1: Una volta scelto cosa produrre bisognerà decidere se mettere una produzione in serie o parallelo. La produzione in serie consiste nel produrre divisioni una dopo l'altra portando bonus sui tempi di produzione; la produzione in parallelo invece sono divisioni costruite contemporaneamente.
Osservazioni: 9 fanterie in serie saranno complete molto dopo 9 divisioni in parallelo, ma richiedono meno di 1/9 della PI grazie ai bonus sui tempi. Quindi se a uno servono tante divisioni subito è bene che faccia una produzione in parallelo, mentre se invece non ha fretta, può svilupparle in serie riducendo il tempo di produzione per le unità successive.
2: Sono le statistiche delle divisioni che approfondiremo più avanti
3: Brigate che si possono aggiungere alle divisioni. Aumentano le statistiche ma richiedono più PI.


Elenco strutture

Base aerea = consentono di costruire un livello di base aerea che poi dovrà essere dislocata in una provincia. Le basi aeree sono importanti perché solo da lì possono atterrare e decollare i vostri squadroni aerei. Il numero massimo di basi aeree in una provincia è 10. maggiore è questo numero e minore sarà il tempo in cui i vostri aerei recuperano organizzazione, si potenzieranno e si rinforzeranno.
Base navale = consento di costruire un livello di base navale che dovrà essere poi dislocato in una provincia. Le basi navali sono essenziali perché solo lì possono essere di base delle flotte. Per quantoi riguarda il numero massimo vale lo stesso discorso delle basi aeree.
Centro test missilistici = consente di costruire un livello di centro di test missilistici che dovrà essere dislocato in una provincia. Questo da, proporzionalmente al suo livello, un bonus alla ricerca sulla missilistica.
Centrale nucleare = consente di costruire un livello di centrale nucleare che dopo dovrà essere dislocata in una provincia. La centrale nucleare viene sbloccata da una particolare tecnologia, e quelle successive consentono di aggiungere ulteriori livelli di centrale in una provincia; una volta arrivati al livello 6 nella centrale cominceranno ad essere costruite delle bombe atomiche che verranno aggiunte alla riserva nazionale in modo automatico. Le centrali nucleari, infine, danno un piccolo bonus alla ricerca sul nucleare.
Antiaerea = consente di costruire una unità di artiglieria antiaerea che dopo dovrà essere dislocata in una provincia. Questa infligge un danno agli squadroni aerei nemici che transitano sulla provincia o che vi compiono missini di bombardamento.
Radar = consente di costruire una unità di radar che dopo dovrà essere dislocata in una provincia. I radar danno dei bonus nel combattimento aereo e sarà più facile individuare unità nemiche nelle zone adiacenti.
Convogli = consente di produrre 10 unità di convogli che verranno aggiunte automaticamente alla forza complessiva dei convogli. Questi servono a portare rifornimenti e materie prime da e per la madre patria da parte di territori oltremare.
Scorte = consente di produrre 10 unità di scorte che verranno aggiunte automaticamente alla forza complessiva delle scorte. Servono a proteggere le unità dei convogli dalle navi del nemico.

Note:
1. una volta che le infrastrutture sono state posizionate in una provincia non è più possibile dopo eliminarle o spostare, quindi fate molta attenzione.
2. per aumentare l’efficienza dell’artiglieria antiaerea e dei radar bisogna ricercare le apposite tecnologie.
3. i convogli sono indispensabili per rifornire le vostre truppe oltre mare. Senza un unmero sufficiente di convogli le truppe oltre mare rispetto alla capitale saranno mal rifornite e destinate alla sconfitta.


Consigli di produzione

Prima di tutto si consiglia di produrre le infrastrutture il più possibile in serie, per ottenere la riduzione di tempo massima nella produzione che questo tipo di produzione da.

Poi, per quel che riguarda i convogli e le scorte, ti consigliamo di produrne sempre di più di quelli che ti sarebbero necessari secondo un semplice calcolo matematico, soprattutto se non sei certo di avere il completo dominio del mare. Per quel che riguarda radar e antiaeree ti consigliamo di produrne molte a difesa dei tuoi centri industriali e delle basi navali più importanti se vuoi preservarle. Per quel che riguarda le basi aeree e navali ti consigliamo di farle arrivare a dei livelli alti, soprattutto nelle zone strategiche da cui vuoi fare partire attacchi.



Gestione dei convogli

Nella parte destra è presente la scheda riguardo ai convogli. Nel sommario i numeri accanto ai porti di destinazione e di arrivo (che indicano il numero di trasporti e di scorte, per cui 10/5 vuol dire che il convoglio ha 10 trasporti e 5 scorte) possono essere di tre colori: bianco, che indica che il convoglio è in viaggio, verde, che indica che il convoglio non è in viaggio, e rosso, che indica che il convoglio è fermo per mancanza di navi assegnate. Nella parte alta della scheda sono indicati il numero di convogli e di scorte disponibili; ciccando su un convoglio potrete decidere che risorse trasportare, modificare il numero di navi o cancellare la rotta.
Per creare un nuovo convoglio dovrete premere sul pulsante corrispondente (se dovete rifornire delle truppe oltremare cliccherete su Crea convoglio di rifornimento, mentre se dovete trasportare risorse in patria su Crea convoglio risorse), sceglierete il porto di partenza e quello di arrivo e la quantità di navi da assegnare.



PROVINCIA



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1: Indica con che territori confina la provincia. I collegamenti possono essere normali, con fiume o con stretto. Stretti: oltre ad avere dei malus notevolissimi in attacco, le truppe non potranno attraversare/attaccare se ci sono navi nemiche nei paraggi
2: Sono i punti vittoria. Solo quando avrete tutti i punti vittoria di una nazione potrete annetterla.
3: Sono elencate le risorse/forza lavoro/PI che la provincia da. Inoltre anche il livello di fortificazioni e Cannoni Antiaerea. Quando conquistate un territorio nemico questi valori si azzereranno momentaneamente e risaliranno fino ad un massimo di 33% del valore iniziale (eccezione per fortificazioni e CA).
4: In questa riga rispettivamente partendo da sinistra:
Infrastrutture = maggiori sono le infrastrutture, maggiore sarà la velocità con cui le truppe si muoveranno e verranno rifornite. Dopo una battaglia questo valore si abbassa notevolmente in maniera momentanea.
Partigiani = solitamente sono 0% nelle province nazionali, ma possono arrivare a valori molto più alti se conquistate territori stranieri. Maggiore sarà il dissenso, maggiore sarà questo valore. Un alto valore comporta maggiori probabilità di rivolte e abbasserà la CT della provincia. Per abbassare il valore si possono mettere unità; le più efficienti sono i presidi con brigata di polizia (devono avere un alto valore di soppressione). Con la Germania avrete spesso problemi di questo tipo che porteranno la vostra CT a valori estremamente negativi. Spostare la politica verso Democratico o mettere presidi con brigata di polizia sono i modi più efficaci per riportare la vostra CT in verde.
Livello basi aeree/navali = E’ la dimensione del porto/aeroporto della provincia.
5: Sono le unità presenti nella provincia.



TECNOLOGIA



Campo essenziale. Le tecnologie fanno la differenza, per questo motivo è altamente sconsigliato non usare tutti i blocchi disponibili per la ricerca.

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Le tecnologie sono divise principalmente in: esercito, industria, marina, aviazione.
Ci possono essere tecnologie che aumentano la PI, migliorano le statistiche delle unità, danno bonus in battaglia, etc etc
Ogni tecnologia ha una breve descrizione sotto. Nell'esempio la tecnologia fornisce un +5% di Pi.
una volta scelta la tecnologia da sviluppare, bisogna scegliere il teach team più adatto tra quelli elencati a sinistra. In ordine di importanza il teach team deve avere il più possibile le abilità richieste e sucessivamente conta il valore dell' abilità. Nell'esempio la COP è nettamente meglio della Stanislaw Ulam anche se il suo valore di abilità è inferiore.
Se siete senza danaro la tecnologia si fermerà in parte. Per questo dovrete cercare di aumentare in denaro tramite accordi commerciali.


Alberi tecnologici

Fanteria = sono presenti le tecnologie da ricercare per i vari tipi di fanteria (normale, motorizzata, meccanizzata, alpina, paracadutisti e marines), per la cavalleria e la gestione dei rifornimenti.
Corazzati e artiglieria = sono presenti le tecnologie per ricercare le divisioni corazzate, la maggior parte delle brigate e l’artiglieria statica.
Marina = sono presenti le tecnologie per ricercare i vari modelli di navi.
Aeronautica = sono presenti le tecnologie per ricercare i vari modelli di aerei.
Industria = sono presenti le varie tecnologie per ricercare i radar, la missilistica, la ricerca nucleare di base, l’agricoltura, i bonus industriali e la crittografia.
Dottrine di terra = sono presenti le dottrine da ricercare per migliorare le prestazioni del proprio esercito. Normalmente sono ricercabili solo quelle appartenenti storicamente alla nazione (per esempio solo con la germania potrete ricercare la blitzkrieg).
Armi segrete = qui sono presenti le tecnologie per le armi più avanzate, come la bomba atomica, i missili balistici, i computer avanzati, gli elicotteri d’attacco, i SAM e gli ASM.
Dottrine navali = sono presenti le dottrine da ricercare per migliorare le prestazioni della propria marina. Normalmente sono ricercabili solo quelle appartenenti storicamente alla nazione.
Dottrine aeree = sono presenti le dottrine da ricercare per migliorare le prestazioni della propria aeronautica.
Riepilogo = fornisce un riepilogo dei modelli più avanzati ricercati dalla nazione.

Quando un modello diventa ‘obsoleto’ (cioiè avete appena finito di ricercarne uno migliore, esempio: da FANTERIA ’36 a FANTERIA ’39) automaticamente aumenterà la richiesta di Pi in potenziamenti per aggiornare le vostre divisioni. Questo non accade però per le navi. Non c’è modo di aggiornarle.

Velocità di ricerca

La velocità con cui progredisce una ricerca è influenzata da vari aspetti:

1. la corrispondenza del campo di ricerca di una parte tra il team di ricerca e la tecnologia: questo dimezza i tempi di ricerca per la parte corrispondente.
2. il possesso dello schema per quella ricerca: questo dimezza il tempo di ricerca per tutte le parti.
3. un livello di abilità del team di ricerca maggiore o minore rispetto alla parte da ricercare: questo, rispettivamente, aumenta o diminuisce di qualche giorno (al massimo 9) il tempo di ricerca
4. la ricerca viene effettuata in un anno precedente a quello storico della tecnologia: questo aumenta dello 0.15 % il tempo della ricerca per ogni giorno prima del 1 gennaio dell’anno storico della ricerca, fino ad un malus massimo del 90%.
5. la ricerca viene effettuata in un anno successivo a quello storico della tecnologia: questo conferisce un bonus alla ricerca.

Inoltre la presenza di un sito per test dei razzi o di una centrale nucleare nel paese conferisce un bonus alla ricerca rispettivamente nel campo della missilistica e del nucleare: anche a livelli non elevati di infrastruttura (2 o 3) il tempo di ricerca è praticamente dimezzato, anche con un team di ricerca che non ha la missilistica o il nucleare tra i suoi campi di specializzazione.

Infine alcuni ministri (normalmente o i capi delle tre armi o il ministro della difesa) forniscono dei bonus o dei malus alla ricerca in determinati campi.



Consigli per la ricerca

Il primo consiglio per la ricerca è di concentrarsi solo sulle cose che servono veramente, facendo quindi una pianificazione della partita e scegliendo le tecnologie su cui concentrarsi (se per esempio si vuole diventare una potenza terrestre, è inutile ricercare per anni le portaerei) e, all’interno dei rami tecnologici scelti, ricercare solo le cose che verranno utilizzate veramente (è inutile ricercare tutti i tipi di brigate, per esempio, se dopo se ne vogliono costruire magari solo 2 o 3: meglio concentrarsi solo su poche cose e tenerle sempre aggiornate).

Inoltre è importantissimo ricercare le tecnologie industriali con tutte le catene di montaggio, le tecnologie sull’agricoltura e quelle sui computer, che forniscono bonus rispettivamente alla produzione industriale (sia aumentando la PI che riducendo i tempi di produzione) sull’aumento della forza lavoro e sulla velocità della ricerca. Molto importante è anche ricercare le dottrine, facendo attenzione che alcune missioni, normalmente quelle aeree, sono sbloccate da determinate tecnologie.

Se ci si vuole concentrare nella ricerca missilistica, inoltre, è bene costruire almeno 4 o 5 livelli del centro di ricerca razzi, che riduce notevolmente il tempo di ricerca nella missilistica; la stessa cosa accade per il nucleare.

Non ricercate tecnologie troppo avanzate rispetto l’anno in cui siete. Già 2 anni di anticipo sono tantissimi, anticipare ulteriormente è altamente sconsigliato.



DIPLOMAZIA



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1: Sono elencate tutte le nazioni con cui potrete commerciare o avviare trattative diplomatiche; ogni nazione ha vicino al suo nome le risorse che è disposta a commerciare. Cliccando su una nazione troverete una lista di azioni nella zona 4:
Dichiara guerra: questa opzione a seconda della vostra democrazia e/o isolazionismo porterà un aumento del dissenso, che aumenterà ancora se avevate un patto di non belligeranza con la nazione.
Influenza la nazione: migliorerete i rapporti e questo faciliterà accordi commerciali e in alcuni casi anche alleanze e patti di non belligeranza.
Reclama il territorio: nel caso in cui la nazione abbia delle province che voi considerate nazionali potrete reclamarle, anche se avrete possibilità di successo solo con le relazioni al massimo.
Accordo commerciale: cliccherete qui per fare scambi con questa nazione. Opzione indispensabile.
Apri negoziati: sono atri tipi di accordi dove si possono scambiare tecnologie, divisioni, territori e risorse a blocco. Questa funzione è molto utile se si è alleati con la nazione, altrimenti è del tutto sconsigliabile usarla.
Forze di spedizione: impedisce all'ai di inviarti forze di spedizione
Patto di non belligeranza: prometterete di non fare guerra alla nazione per 5 anni. Potrete comunque annullare il patto in futuro. E' un opzione quasi inutile soprattutto contando che se le relazioni peggiorano e la vostra belligeranza aumenta, l'AI (intelligenza artificiale) vi dichiarerà guerra comunque.
Proponi alleanza: non funzionerà con tutte le nazioni. Il gioco è pensato per vietare certe alleanze. Quindi un Italia potrà allearsi facilmente con governi fascisti, ma molto difficilmente con democrazie.
Invia corpo di spedizione: funzione disponibile se si è alleati con qualche nazione. Fornirete un appoggio ai vostri alleati.
Richiedi accesso militare: opzione inutile perchè chiunque molto difficilmente vi darà accesso militare
Concedi indipendenza: Serve per proteggere la nazione scelta nel senso che chi dichiarerà guerra a queste nazioni saprà di provocare le vostre ire. L'AI se concede l'indipendenza a qualche stato, è facile che vi dichiari guerra se voi la dichiarate a quello stato. Per questo quando vedete che una nazione è protetta dalle grandi sappiate che potrete scatenare un conflitto mondiale dichiarando guerra.
Assumere il controllo militare: così facendo potrete comandare le unità di un vostro alleato; vi sarà concesso solo se avete meno province dell’alleato selezionato
Selezionando invece la vostra nazione troverete l’opzione libera nazione, che vi consente di liberare degli stati fantoccio con un piccolo aumento del dissenso e una riduzione della belligeranza.

2: Potete cambiare ministri cambiando così i bonus che ognuno di loro da; non è una cosa fondamentale per un principiante, ma ci sono ministri che danno bonus importantissimi. Più prenderete confidenza col gioco, più capirete quanto è importante avere il giusto ministro. Cambiare un ministro porta però un piccolo dissenso.

3: Stesso discorso del punto precedente. Potrete spostare queste barre 1 volta all'anno. Una nazione guerrafondaia impiega molto meno tempo a produrre unità, una nazione autoritaria avrà meno richiesta di beni di consumo e avrà meno dissenso quando dichiara guerra.

Politica interna

Ora vengono spiegati gli effetti delle sette barre della politica interna.

Democratico-Autoritario = questa barra in combinazione con la successiva determinerà che tipo di governo avrete. Una nazione democratica riceverà maggior dissenso dichiarando guerra, non potrà dichiarare guerra ad uno stato con poco belligeranza, vedrà ridotta l’attività partigiana nelle province sotto il suo controllo, chiederà una maggior produzione di beni di consumo e chiederà meno dissenso per liberare i fantocci.

Sinistra politica-Destra politica = questa barra serve per determinare la diversa ideologia del governo, e determina quindi i ministri selezionabili.

Società aperta-Società chiusa = Una nazione con una società aperta avrà una crescita del dissenso maggiore, dei malus nella difesa dalle spie nemiche e un maggior costo per i team di ricerca.

Libero scambio-Pianificazione economica
= una nazione liberoscambista riceverà più denaro dalla produzione di beni di consumo, ne avrà una domanda maggiore e avrà un maggior costo per i team di ricerca. Inoltre per i tre livelli più liberoscambisti ci sarà una diminuzione dei tempi e dei costi di produzione delle unità , mentre per i tre livelli più a destra ci sarà un aumento dei PI totali disponibili.

Esercito regolare-Chiamata alle armi
= una nazione con un esercito regolare avrà un aumento dell’organizzazione totale delle sue unità, una diminuzione dei tempi e dei costi del potenziamento e un aumento dell’esperienza delle unità al momento della produzione.

Guerrafondaio-Pacifista = una nazione guerrafondaia avrà una diminuzione dei tempi e dei costi delle produzione delle unità, una crescita maggiore della forza lavoro e una crescita minore del dissenso. Una nazione pacifista, inoltre, avrà una maggiore richiesta di beni di consumo.

Interventismo-Isolazionista = una nazione interventista avrà i costi diplomatici e dello spionaggio ridotti, un aumento minore del dissenso nel momento di una dichiarazione di guerra, una domanda di beni di consumo minore, una belligeranza minima per dichiarare guerra minore (valida solo nel caso di nazioni con governo democratico) e si potrà alleare con altre nazioni.


In generale è consigliabile spostare sempre le barre il più possibile verso interventismo, guerrafondaio ed esercito regolare.

Belligeranza

Ogni nazione ha un valore di belligeranza che aumenta in seguito alle azioni che altre nazioni reputano ostili (una dichiarazione di guerra) e diminuisce in seguito a azione considerate positive (la liberazione di stati fantoccio la concessione della piena indipendenza a stati fantoccio). Inoltre alcuni ministri, per esempio Adolf Hitler, aumentano la belligeranza in tempo di guerra e la diminuiscono in tempo di pace.

La belligeranza è importante perché le nazione democratiche con un alto valore di isolazionismo potranno dichiarare guerra solo a quegli stati che avranno raggiunto un livello abbastanza alto di belligeranza; questo problema si può ovviare spostando la barra corrispondente verso interventismo.

Quando viene liberato un fantoccio, questo mantiene la belligeranza del paese che lo ha liberato, e questo può portare a situazioni con uno stato con una belligeranza bassa, mentre i suoi fantocci hanno una belligeranza mostruosa.

La belligeranza, comunque, non ha altri effetti, tranne che a livelli molto elevati rende più difficili fare azioni diplomatiche con gli alleati.


Accordi commerciali

Con questa opzione potrete commerciare le vostre risorse con altre nazioni. Ogni particola risorsa ha un suo valore rispetto alle altre, quindi per 1 unità di denaro otterrete 6 unità di metallo, 4 di petrolio, 3 di materiali rari, 1,5 di rifornimenti o 12 di energia (questo in Armageddon 1.2): la risorsa più preziosa è ovviamente il denaro, seguita dai rifornimenti, dai materiali rari, dal petrolio, dal metallo e per ultima dall’energia.

Questa opzione è molto utile non solo per avere le risorse essenziali per utilizzare tutti i PI ma anche per accumulare riserve strategiche delle risorse di cui la vostra nazione è carente, in vista di una guerra che potrebbe tagliare le vie di approvvigionamento di questa risorse. Infatti, durante una guerra, le rotte commerciali con nazione non confinanti con voi o con vostri alleati, che quindi devono per forza passare per zone di mare, sono disturbate dal traffico navale nemico, e quindi l’efficienza dell’accordo commerciale può risentirne, facendovi arrivare meno risorse del previsto per simulare le navi affondate.

Infine gli accordi commerciali producono un lieve miglioramento delle relazioni tra i due stati, aumentandole fino ad un massimo di +50.


Note sulle alleanze

Ovviamente non si può stare in più di una alleanza; inoltre l’entrata in guerra in seguito alla dichiarazione di guerra di o ad un alleato è automatica. Le alleanze non possono essere abbandonate in tempo di guerra, nemmeno se si è in pace con gli avversari; nel caso in cui il capo dell’alleanza venga annesso o lasci per evento l’alleanza, il nuovo capo verrà deciso casualmente tra le nazioni rimaste.


Note sulle richieste di pace

Vedersi accettata una richiesta di pace da parte dell’ai quando non si controllano tutte le province chiave del suo territorio è praticamente impossibile, tranne nei rari casi in cui sia la stessa ai a offrirvela, quindi non stupitevi se magari controllate 3 quarti del territorio degli uk e questi non vogliono fare nemmeno una pace bianca con voi.


Note sulle azioni diplomatiche in generale

Nel codice del gioco sono inseriti dei parametri che rendono molto difficili, se non impossibili, accordi diplomatici tra alcune nazioni che nella storia non sono state vicine: per esempio, sarà impossibile entrare con la germania negli alleati. Questo influenza anche gli accordi commerciali, per cui sarete costretti a dare moltissime risorse in cambio di poco se volete commerciare con loro.

Allo stesso modo sono inseriti anche dei parametri che facilitano gli accordi tra alcune nazioni, di solito tra gli stati che furono alleati durante la guerra o che comunque furono molto vicini diplomaticamente (come spagna nazionalista e germania).



ESERCITO




Missioni possibili

Attacco: attaccherà la provincia che selezionerete tra quelle adiacenti
Sostieni attacco: darà supporto alla divisioni che stanno attaccando una determinata provincia. Particolarmente utile per attaccare da più fronti il nemico.
Sostieni difesa/riserve: qualora dovessero attaccare una provincia adiacente, le unità si sposteranno automaticamente dando supporto ad essa.
Servizio anti partigiano: In questo modo le unità sulla provincia, combatteranno automaticamente le eventuali rivolte adiacenti.


Elenco bonus-malus nel dettaglio

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Nel combattimento terrestre intervengono moltissimi fattori, che potranno volgere a vostro favore le sorti della battaglia. Esaminiamoli uno a uno:
ERE: Efficienza Rifornimenti Effettiva, in pratica è il livello di rifornimento della divisione. Una divisione rifornita male avrà malus in combattimento. Sull’ERE incidono la CT e le infrastrutture della provincia. E’ quindi una buona tattica ridurre l’ERE delle divisioni nemiche con bombardamenti logistici prima di un attacco. Anche i QG influiscono, migliorando l’ERE della zona in cui si trovano.
Esperienza: In base alla loro esperienza guadagnata in combattimento, le divisioni combatteranno meglio rispetto a divisioni nuove e al loro primo combattimento. L’esperienza incide in modo determinante nei combattimenti di tutti i generi, visto che conferisce un bonus pari al livello di esperienza diviso 2. Con i comandanti con l’abilità “vecchia guardia” l’esperienza sale più lentamente, quindi evitateli.
Sovraccarico: Quando un comandante militare ha sotto il suo comando troppe unità, non riesce a gestirle al meglio, e quindi le divisioni che sono oltre il limite di comando avranno dei malus molto pesanti, -75% . Per evitare ciò è necessario assicurarsi che un comandante non superi il numero di divisioni che può comandare, schierando le divisioni in varie province, ottenendo anche il bonus per le direzioni d’attacco. Se le divisioni sono sovraccariche non potranno nemmeno godere delle abilità del comandante. Inoltre utilizzando una divisione di QG i comandanti sono in grado di comandare un numero doppio di unità rispetto a quello standard.
Direzioni d’attacco: Attaccando da più lati le divisioni nemiche, si hanno bonus supplementari di 10% per ogni lato. Contano come lato d’attacco anche gli sbarchi e gli attacchi paracadutati.
Combattimento multiplo: Se delle unità sono impegnate in un attacco, attaccando da un’altra provincia gli attaccanti essi avranno un grande malus (-50%) nella difesa. Spesso questo costringe l’avversario a fermare l’attacco per evitare di venire sconfitto.
Accerchiamento: Se gli attaccanti sono riusciti ad accerchiare le unità nemiche, saranno più facilitati nell’annientarle (bonus +10%), mentre allo stesso tempo i difensori non avranno possibilità di ritirata (ritirata impossibile nel gioco) e avranno dei malus. Una volta sconfitte, le divisioni accerchiate si arrenderanno e spariranno dalla mappa.
Carenza di rifornimenti: Delle divisioni senza rifornimenti combattono male e non hanno molte possibilità di successo in nessuna azione, sia difensiva che offensiva, avendo un malus del 20%; se sono accerchiate, possono però essere rifornite via aerea.
Decrittazione: Se i nostri servizi segreti sono in grado di informarci delle mosse del nemico, saremo avvantaggiati nei combattimenti. Al contrario, se i servizi segreti avversari sono un passo avanti ai nostri, saremo in svantaggio.
Modificatori dei ministri: Alcuni ministri particolari possono istruire i comandanti secondo precise dottrine, che avvantaggiano certi tipi di unità.
Dissenso: Una popolazione scontenta equivale a dei soldati scontenti, che combattono quindi con meno efficienza, ottenendo un malus pari al livello del dissenso diviso 2.
Terreno e condizioni meteorologiche : Questi sono i parametri essenziali in ogni attacco e difesa, dato che incidono più di ogni altra cosa sul risultato della battaglia. Ho riassunto in alcune tabelle gli effetti, a colore tendente al rosso-nero coincide un grosso malus, a colore tendente al blu un grosso bonus.
Armi combinate: nel caso in cui una formazione abbia una rapporto tra divisioni pesanti (corazzate, corazzate leggere e meccanizzate) e leggere (tutte le rimanenti) compreso tra ½ e 2/1 ottiene un bonus del 5% in attacco e del 15% in difesa.
Sbarco anfibio: per ogni divisione oltre la terza di otterrà un malus del 10% per divisione (questo in ogni caso, anche se le truppe sono al comando di un generale).
Assalto paracadutato: i paracadutisti avranno un malus del 10% quando si lanciano su una provincia nemica.
Trinceramento: le truppe si trincereranno quando sono ferme; ogni giorno il valore di trinceramento aumenta di 1 fino ad un massimo di 20: ogni livello da un bonus dell’1% nei combattimenti difensivi
Abilità del comandante: la maggior parte dei comandanti hanno abilità che influiscono direttamente nella battaglia:
• Dottrina difensiva: +10% all’efficienza della difesa
• Dottrina offensiva: +10% all’efficienza dell’attacco
• Comandante dei Panzer: +10% all’efficienza dell’attacco e alla difesa delle divisioni corazzate e meccanizzate
• Mago della logistica: riduce del 25% il consumo di petrolio e rifornimenti quando le divisioni sono ferme
• Commando: +10% dell’efficienza per marines, paracadutisti e alpini mentre riduce del 5% l’efficienza di tutte le altre
• Geniere: riduce di 20 il malus dell’attraversamento dei fiumi
• Imbroglione: aumenta la chance di fare un attacco a sorpresa, ottenendo quindi degli eventi di combattimento favorevoli.
• Distruttore di fortezze: riduce l’efficienza dei forti del 25%
• Vecchia guardia: riduce l’esperienza ottenuta di un terzo
• Specialista invernale: riduce l’effetto dell’attrito in inverno


Quartieri Generali

Le divisioni QG sono alcune tra le divisioni più importanti presenti nel gioco, visto che conferiscono numerosi bonus nelle battaglie terrestri. Infatti, se poste sotto il comando di un generale o da un feldmaresciallo, migliorano l’ERE delle divisioni presenti nella stessa provincia e in quelle confinanti e duplicano le divisioni che i comandanti presenti in quelle province possono comandare in battaglia (per esempio, un generale potrà comandare 18 divisioni invece che 9); inoltre aumentano la possibilità che si verifichino eventi di combattimento nelle battaglie combattute da unità posizionate in province confinanti, o nella provincia stessa, in cui il QG si trova. Il raddoppiamento delle divisioni comandabili non vale, però, nel caso di bombardamenti aerei; inoltre più QG non danno effetti maggiori rispetto ad uno singolo.



MARINA



Missioni possibili


Attacco: questa missione non compare nell’elenco, ma avviene quando date ordine ad una flotta di muoversi in una zona di mare senza aver scelto una missione.
Interdizione navale: la flotta si muoverà in una particolare area marittima ed attaccherà tutte le navi nemiche con cui verrà in contatto.
Presidio navale: missioni identica alla precedente, ma l’area di pattugliamento è molto più grande; è una missione molto spesso inutile.
Attacco ai convogli: la flotta cercherà di intercettare i convogli nemici che transitano per l’area selezionata; i sottomarini sono le navi più efficaci in questo tipo di missione.
Anti-sottomarino: la flotta pattuglierà un area cercando di affondare i sottomarini nemici; le navi più adatte a questo scopo sono gli incrociatori e soprattutto i cacciatorpediniere.
Bombardamento costiero: quest’ordine può essere impartito solo ad una flotta che contiene una nave pesante (un incrociatore pesante o da battaglia, una portaerei o una corazzata). Ogni nave fornirà un piccolo malus alle unità del nemico che combattono in quella provincia; è una missione utilissima durante gli sbarchi anfibi.
Attacco al porto con le portaerei: a questo comando, gli aerei delle vostre portaerei cercheranno di affondare le navi presenti in una base navale.
Attacco ad una base aerea con le portaerei: a questo comando gli aerei delle vostre portaerei danneggeranno la base aerea della provincia scelta.
Trasporto navale: può essere affidata solo a dei trasporti navali; le truppe caricate verranno scaricate automaticamente all’arrivo perdendo però metà organizzazione.
Assalto anfibio: con questa missioni le truppe imbarcate sbarcheranno nella spiaggia del nemico.

Modificatori navali

Durante le battaglie navali potranno intervenire molti fattori:
Sovraccarico: se un comandante ha sotto il suo comando più unità di quelle che potrebbe comandare, quelle in eccesso ricevono un malus.
Notte: entrambi i combattenti avranno un malus se il combattimento avviene di notte, ma quella per l’attaccante sarà maggiore.
Esperienza: In base alla loro esperienza guadagnata in combattimento, le navi combatteranno meglio rispetto a navi nuove e al loro primo combattimento. L’esperienza incide in modo determinante nei combattimenti di tutti i generi, visto che conferisce un bonus pari al livello di esperienza diviso 2.
Abilità del comandante: la maggior parte dei comandanti hanno abilità che influiscono direttamente nella battaglia:
• Lupo di mare: aumenta l’efficacia in combattimento dei sottomarini del 10%
• Blockade runner: diminuisce le chance di essere intercettato da navi nemiche.
• Tattico superiore: aumenta l’efficienza in combattimento del 10%.
• Ricognitore: aumenta le probabilità di intercettare flotte nemiche.
• Vecchia guardia: riduce l’esperienza ottenuta di un terzo


Come costruire una flotta

Le navi si dividono in due tipi: navi di schermatura (incrociatori leggeri e cacciatorpediniere) e navi maggiori (incrociatori pesanti, incrociatori da guerra, corazzate, portaerei e portaerei leggere), mentre i trasporti navali e i sottomarini non sono classificati in nessuna categoria. In ogni flotta è consigliabile avere almeno una nave di schermatura per ogni nave maggiore, per non incorrere in malus.

Ci sono quattro tipi di flotte principali (tutti gli esempi trattano di flotte da 18 navi; si possono riportare le proporzioni tra i vari tipi di navi per costituire flotte più grandi o più piccole):
CTF (Carrier Task Force – Flotta di portaerei): come suggerisce il nome, il cuore di questo tipo di flotta sono delle portaerei; si consiglia di costruire un CTF se si vuole dominare una determinata zona marina, anche se sono efficaci in molte missioni. Una CTF tipica è costituita da 4-6 PA (portaerei), 2 IN (incrociatori pesanti) o BB (corazzate) più 2 navi tra CVL (portaerei leggere) o altri IN come scorta con un misto di IL (incrociatori leggeri) e CT (cacciatorpediniere) uguale al numero di navi maggiori. Non si consiglia comunque di mettere delle corazzate in questo tipo di flotta, in quanto resterebbero per la maggior parte del tempo inutilizzate: la scorta per eventuali scontri di superficie viene normalmente affidata agli IN.
SAG (Surface Action Group – Gruppo di superficie): il cuore di questa flotta è costituito da corazzate; questa tipologia di flotta è utilissima come flotta da bombardamento anfibio, come scorta ai trasporti navali e come flotta di protezione della costa. Un SAG tipico è costituito da 6 BB, IN-G (incrociatori da guerra) o IN, 2-3 CVL o IN e un misto di IL e DD pari al numero di navi maggiori. Le portaerei in questo tipo di flotta sono inutili.
ASW (Anti-Submarine Warfare – Guerra Anti-sottomarino): il cuore di questa flotta è costituito da cacciatorpedinieri, le navi più efficaci nella lotta antisottomarino. Una flotta ASW tipica è costituita da una dozzina di DD più 6 incrociatori pesanti e leggeri.
Branco di lupi: questa flotta è costituita esclusivamente da sottomarini ed è pensata per attaccare i convogli del nemico e per far crollare l’efficienza dei suoi trattati commerciali; in questo caso si consiglia di dividere i sottomarini in flotte più piccole (fino ad una decina per flotta).

NB: le CVL sono utili visto i bonus che danno al rilevamento delle flotte nemiche e al posizionamento in mare, oltre che alla loro efficacia nella difesa aerea e ASW (antisottomarino), e possono essere utili dunque nei primi tre tipi di flotte. Sta a voi decidere se usarle o meno, a seconda anche della vostra esperienza: se volete una potenza di fuoco maggiore, mettete al loro posto incrociatori pesanti o corazzate.

Si possono costruire delle flotte di riserva con le navi di partenza, soprattutto IN e IL, che non vengono incluse nelle flotte che costruite: queste flotte sono utili come scorta alle navi da trasporto, come difesa costiera e come riserva per le flotte maggiori. Inoltre possono essere utili anche flotte costituite solo da DD, che possono essere usate per l’ASW o il bombardamento costiero (solo se in grandissima quantità). I sottomarini possono essere usati come “navi da ricognizione": vengono perciò lasciati fermi i una zona di mare per mostrare tutte le navi che passano di lì. Infine è consigliabile usare in combinazione alle vostre flotte dei bombardieri navali o dei CAS in attacco navale come ricognitori.



AERONAUTICA



Missioni possibili

Superiorità aerea: i vostri squadroni si muoveranno in un’area determinata per intercettare tutti i caccia e i bombardieri del nemico; è la missioni standard per i caccia.
Attacco a terra: i vostri squadroni attaccheranno le divisioni nemiche presenti nell’area selezionata diminuendo la loro forza; i veicoli più efficaci per questa missione sono i CAS
Interdizione: simile alla precedente, tranne per il fatto che gli attacchi diminuiranno l’organizzazione; i veicoli più efficaci per questa missione sono i CAS e i bombardieri tattici.
Attacco navale: in questa missione i vostri squadroni attaccheranno le navi nemiche in una determinata area; i veicoli più efficaci sono i bombardieri navali, e in misura minore i CAS.
Attacco portuale: i vostri squadroni cercheranno di affondare tutte le navi presenti in un porto; i veicoli più efficaci sono i bombardieri navali.
Attacco ai convogli: in questa missioni i vostri aerei attaccheranno i convogli nemici.
Bombardamento strategico: i vostri aerei attaccheranno le fabbriche e le risorse presenti in una determinata area; gli aerei più efficaci sono i bombardieri strategici, e in misura minore i bombardieri tattici.
Interdizione logistica: i vostri aerei attaccheranno le infrastrutture nemiche.
Attacco alle installazioni: in questa missione i vostri aerei attaccheranno le batterie AA, e radar, i centri di test per i razzi e i reattori nucleari; i bombardieri più efficaci sono quelli strategici.
Assalto aereo: con questa missione i vostri paracadutisti assalteranno una provincia nemica; questa missioni parte solo quando gli squadroni di trasporti aerei impiegati raggiungono il massimo dell’organizzazione.
Rifornimento aereo: missione in cui i trasporti aerei riforniscono delle unità accerchiate.

Modificatori aerei

Durante le battaglie aeree potranno intervenire molti fattori:
Sovraccarico: quando un leader comanda più squadroni di quanti ne potrebbe comandare; ogni squadrone in eccesso riceve un malus in combattimento
Vicinanza della base aerea: se un combattimento avviene nelle vicinanze della base da cui sono decollati i vostri aerei, questi riceveranno un piccolo bonus.
Radar: se nella provincia sopra cui avviene il combattimento sono presenti unità aeree sono presenti dei radar, le unità nemiche riceveranno un piccolo malus.
Notte: entrambi i combattenti avranno un malus se il combattimento avviene di notte.
Condizioni metereologiche avverse: entrambi i combattenti riceveranno un piccolo malus.
Abilità del comandante: la maggior parte dei comandanti hanno abilità che influiscono direttamente nella battaglia:
• Tattico superiore: aumenta l’efficacia nei combattimenti aerei del 10%
• Distruttore di carri: aumenta l’efficacia dei bombardamenti tattici (Interdizione, attacco a terra) del 10%
• Ricognitore: aumenta la probabilità di intercettare squadroni nemici.
• Bombardiere a tappeto: aumenta l’efficacia delle missioni di bombardamento strategico del 10%.
• Aviatore notturno: riduce i malus nei combattimenti notturni del 20%.
• Distruttore di flotte: aumenta l’efficacia delle missioni di bombardamento navale del 10%.
• Vecchia guardia: riduce l’esperienza ottenuta di un terzo



Cercate di non accumulare i vostri aerei tutti in una base a meno che non sia indispensabile perchè recupereranno organizzazione più lentamente. E' meglio combattere vicino alle vostre basi. Ricordatevi di spostare sempre i vostri aerei da un aereoporto se questo sta per essere conquistato dal nemico o perderete tutti i vostri aerei. Per questo motivo si consiglia di tenere sempre qualche divisione a controllare l'aereoporto.

Attacco di terra: approfondimento

Si sconsiglia di attaccare divisioni trincerate. Inoltre maggiore è il numero delle divisioni sulla provincia e maggiori saranno i danni riprtati dai vostri aerei. Scordatevi di attaccare 20 divisioni o più, a meno che non siano in rotta.
Per questa missione gli aerei adatti sono i TAT o i CAS; sconsiglio di usare altri tipi di aereo.

Attacchi strategici: approfondimento

Possono rivelarsi molto utili se usati al momento opportuno, altrimenti non convengono, ma creano solo danni. Per esempio l'attacco logistico è utilissimo per rallentare il nemico e insaccarlo oppure per rallentare il recupero dell'organizzazione delle sue divisioni. Gli aerei indicati per queste missioni sono gli STR e i TAT




RISOLUZIONE PROBLEMI



Questa parte descrive la risoluzione di alcuni dei più comuni bug e problemi di hoi2.

Flotte fantasma

Inanzitutto bisogna aprire con block notes o un programam equivalente (mi raccomando, non word!!) il file di salvataggio della partita presente nella cartella scenarios/savegames posta nella cartella dove è stato installato il gioco; una volta aperto bisogna cercare il nome di una flotta fantasma che vi crea questi problemi (nell'esempio "9° Squadrone"). Vi si presentera una cosa di questo genere:
CODICE
navalunit = {
          id = { type = 4712 id = 510213 }
          name = "9° Squadrone"
          location = 1092
          home = 1092
          base = 1095
          mission = {
                     type = none
                     target = 0
                     percentage = 0.2500
                     night = no
                     day = yes
          }
          date = {
                     year = 1941
                     month = february
                     day = 16
                     hour = 12
          }
          development = no
          morale = 0.5000
}

Voi dovrete selezionare tutte le flotte strutturate in questo modo, senza cioè unità assegnate, ed eliminarle, facendo attenzione a non cancellare anche delle unità.

NB: per sicurezza, create una copia di backup del file di salvataggio nel caso in cui l'operazione vada male

Edited by 'Fillo' - 1/10/2009, 13:55
 
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fillo_86
view post Posted on 3/7/2008, 18:03     +1   -1




Ringrazio Edox e soprattutto Von Kleist che hanno contribuito alla realizzazione del progetto.
La discussione è chiusa ma sarà soggetta a continue future modifiche per migliorarla. Se volete proporre, consigliare, chiedere, aprire una discussione in questa sezione.
 
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von kleist
view post Posted on 8/7/2008, 11:43     +1   -1




aggiunto la parte su come costruire la flotta e sulla soluzione del bug delle flotte fantasma... altre aggiunte sono in arrivo!! :approvato:
 
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2 replies since 2/7/2008, 17:02   10029 views
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